Encyclopédie d’Eka
Eka est un monde fracturé : des terres nées d’une catastrophe ancienne, et des peuples aux traditions, aux magies et aux haines qui n’appartiennent qu’à eux.
Peuples et nations
Dix peuples se partagent le monde connu, et deux d’entre eux ne sont plus que des provinces du Cereg. Ils commercent entre eux, se marient entre eux, et se font la guerre depuis leur naissance, au lendemain de la brisure de Paneka.

Talauraï
Une fédération de quatre pays frères, née autour de l’ancien Leronanc et de ses cinq provinces. Elle tient son nom des taureaux de guerre de sa cavalerie, sans lesquels elle n’aurait pas survécu aux guerres du nord.
- Capitale
- Garanc
- Régime
- Fédéral, conseil tournant et forte autonomie régionale
- Peuple
- Lignées mêlées ; yeux ordinaires, traversés d'un éclat rouge quand la magie monte
- Emblème
- Le taureau ailé, et la Garde des Anges, soldats capables de voler sur de courtes distances

Cereg
Le peuple le plus nombreux du continent, et le plus redouté. Sa capitale flotte sur les grands lacs ; son peuple est belliqueux par culture, pas par circonstance. Faible en magie offensive, et extraordinairement difficile à blesser par elle.
- Capitale
- Oreg, cité flottante sur les grands lacs
- Régime
- Militaire ; les matriarches tiennent les échelons intermédiaires du pouvoir
- Peuple
- Yeux gris foncé, traversés d’un éclat gris clair quand la magie monte
- Totem
- Le loup ; une élite de nobles monte de grands loups, l’armée va à cheval

Eseryum
Le nord froid, et le plus ancien peuple humain. Les Eseri vivent extraordinairement longtemps, travaillent l’argent mieux que quiconque, et se tiennent pour ce que l’humanité a produit de plus accompli. Le reste du monde leur en veut, et le pense tout bas.
- Capitale
- Aucune. Ar Sorth abrite la famille dirigeante, mais les Eseri ne l’appellent pas une capitale
- Régime
- Dix cités, dix familles dirigeantes
- Peuple
- Très pâles, yeux d’un bleu perçant dont l’éclat s’intensifie quand la magie monte
- Totem
- Le paon. Son élite, ce sont les Ombres : peu nombreuses, et rarement vues

Jitag Ar
Le berceau de l’humanité et la plus grande cité du monde, bâtie jadis de marbre et d’or. Son âge d’or s’est effondré dans la corruption il y a longtemps ; aujourd’hui les temples tiennent encore debout, et les gangs décident de ce qui se passe à leur ombre.
- Capitale
- Jitag Ar, la cité qui a donné son nom à la nation
- Régime
- Théocratie instable ; en pratique, celui qui tient la rue
- Peuple
- Yeux marron clair, traversés d’un éclat jaune quand la magie monte
- Totem
- La salamandre géante

Inenbu
Une terre sèche et riche en or, où des villes entières ont été taillées dans des mines épuisées et irriguées par des oasis artificielles. Sa capitale se cache au fond d’un canyon, maisons accrochées à la roche, aussi près du fleuve que la pierre le permet. Ses mines sont tenues par des esclaves.
- Capitale
- Agarralam, cité minière dotée d’un port souterrain
- Régime
- Monarchie, oppressive et retorse
- Peuple
- Yeux sable clair, traversés d’un éclat plus vif quand la magie monte
- Totem
- Les grands scorpions

Arenijorio
Jungle de mousson et plaine inondée, lacée par l’Areni, le plus vaste réseau fluvial du continent. Ses villes et ses villages sont bâtis sur des promontoires naturels, surélevés et endigués contre les crues. Son indépendance n’a pas survécu à ses voisins.
- Capitale
- Aloga
- Régime
- Fondé par une seule famille ; aujourd’hui région autonome du Cereg, tenue par une noblesse locale sous tutelle cerego
- Peuple
- Yeux marron franc, traversés d’un éclat plus clair quand la magie monte
- Totem
- Le tigre

Gumerok
Roche isolée et fjords sur la façade est, et un peuple qui ne demande rien à personne. Annexé par le Cereg lors de la guerre du Gumerok, en 3155, il paie sa tranquillité en hommes et en femmes livrés à ses légions.
- Capitale
- Lavenrok
- Régime
- Colonie du Cereg, discrète et pacifiste
- Peuple
- Yeux gris foncé, traversés d’un éclat gris et vert quand la magie monte
- Totem
- L’aigle marin

Desiri Saor
Cinq îles au centre d’une mer intérieure, élevées sur les ruines d’un village de pêcheurs. Six nations y tiennent un quartier, aucun culte public n’y est autorisé, et l’ensemble répond à une police et à des informateurs plutôt qu’à une armée. C’est le siège du Venilsera.
- Capitale
- Desiri Saor elle-même, deuxième cité du monde
- Régime
- Un conseil de toutes les nations, un gouverneur élu, et une laïcité stricte
- Peuple
- Tout le monde : six quartiers nationaux, et toutes les langues d’Eka
- Montures
- Des wyvernes, montures anti-magie, montées par l’armée, les Venilsers et ceux qui peuvent payer

Sipoe Linen
Fondée loin de Paneka par la chamane Sipoe Linen, qui refusa de prendre part à un massacre. Les deux villes qui se font face de part et d’autre du lac portent son nom. Rizières, élevages de poissons et villages flottants ; une magie de l’eau modeste, qui permet d’y respirer et de parler à ce qui y vit.
- Villes
- Sipoe au nord du lac, Linen au sud, sur Sokane
- Régime
- Conseil des Familles Anciennes ; une lignée qui faillit est remplacée
- Peuple
- Yeux sable clair, traversés d’un éclat plus vif quand la magie monte
- Totem
- La tortue, et une flotte lente, lourde et presque incassable
Ikane
Des îles soulevées par la brisure du monde, peuplées par ceux qui y ont survécu. Les récifs et les tempêtes y font office de murailles. Aucun rang ne s’hérite ici : le statut se gagne en mer, et nulle part ailleurs.
Ikane n’a pas de bannière : chaque clan porte la sienne, présentée plus bas avec les clans pirates.
- Capitale
- Aucune ; le pouvoir appartient aux capitaines de flotte
- Régime
- Libre, dispersé, et ne rendant de comptes à personne
- Peuple
- Yeux sombres ; une vie passée sur l’eau
- Totem
- Le requin, et des navires légers, nombreux, taillés pour la vitesse
Et l’Unkane
La quatrième terre ne porte aucun drapeau. L’Unkane appartient aux Ekores, les premiers êtres conscients d’Eka, et toutes les tentatives d’y prendre pied ont échoué. La mer seule a mis fin à la plupart d’entre elles. Ce que les nations savent de l’Unkane, elles le savent surtout comme un avertissement.
Les clans pirates d’Ikane
Ikane n’a ni capitale ni roi, mais ses pirates ne sont pas sans loi. Ils se rangent derrière trois clans, chacun sous sa bannière, et aucun capitaine n’y commande sans avoir été reconnu par un requin.

Dents du Requin
Le plus grand des clans d’Ikane, et le plus ancien. Ce n’est pas un équipage mais plusieurs factions, chacune avec ses propres navires, qui portent la même bannière et se disputent le pouvoir presque autant qu’elles combattent les autres.

Faucheurs
Un clan à part, distinct des Dents du Requin : ce ne sont pas les mêmes gens. Le deuxième d’Ikane par la taille, craint sur toutes les côtes que ses navires fréquentent.

Naufrageurs
Le plus petit des trois, et le plus jeune. Encore peu connu hors d’Ikane, il compte pourtant déjà pour ceux qui tiennent les comptes de la mer.
Une sélection de capitaines des différents clans siège au conseil de Krascaven. Il fixe des interdits communs, le premier étant de ne jamais s’en prendre aux Ekores, et ne se mêle pas de la vie interne des clans : chacun y fait respecter ses propres règles.
Les langues d’Eka
Le monde parle en majorité la langue commune. Deux exceptions méritent l’attention du voyageur.
La vieille langue du nord
Douce, chantée, délibérément noble : c’est la langue de la poésie, du rituel, de la magie et de la haute naissance, tenue vivante dans les cités eseri. Elle n’a aucune parenté avec la langue commune : elle descend de celle des Elustari.
Vanil alek. « Paix sur toi. »
Le patois des lacs
La langue commune réduite à ce dont un Ceregos a besoin : mots courts, consonnes dures, aucune politesse. Ce n’est pas une langue pauvre. C’est une langue pressée.
Gret pa. « Salut, paix. »
Magie et institutions
La magie est venue à Eka quand les Ekores ont donné leur propre énergie au monde. Chacun en porte un peu ; presque personne n’apprend jamais à l’atteindre.
Passion et transformation
Destruction, purification, la poussée brute d’énergie dans une chose. Il répond aux tempéraments intenses.
Profondeur et mystère
Le soin, l’altération de l’état des choses, la dissimulation, le transport. Elle exige de l’intuition et du contrôle émotionnel, et c’est l’élément de l’illusion.
Solidité et croissance
Façonner le sol et la pierre, dresser des défenses, tirer la fertilité de la terre. L’élément des bâtisseurs, et de quiconque compte être encore debout après.
Clarté et mouvement
La parole à distance, la vitesse, le maniement de ce qui n’a pas de substance. L’élément des messagers, des diplomates et des stratèges.
Signer et incanter
Un sort, ce sont deux gestes conjoints, et on l’enseigne ainsi dès la première année. D’abord on signe : des mouvements précis du corps, des mains et des bras, qui donnent sa forme à la magie. Puis on incante : la formule parlée ou murmurée qui lie le geste à ce qu’on veut vraiment. Plus l’œuvre est difficile, plus les signes deviennent minutieux et plus l’incantation s’allonge.
Les deux se resserrent, et un bon mage les resserre jusqu’à ce qu’un témoin n’en voie presque rien. Les mains, elles, ne se suppriment jamais. Il n’existe aucun sort sans les mains, à aucun rang et pour aucune œuvre ; et la voix, si réduite soit-elle au marmonnement, ne se tait presque jamais tout à fait.
D’où le fait qu’un mage a besoin de ses mains, de sa voix et d’un instant, et que celui qui lui prend les trois lui a tout pris. Les poignets liés, le plus puissant mage vivant n’est qu’un homme dans une pièce.
Ce qu’est vraiment la maîtrise
Deux cadrans, qu’on confond sans arrêt. L’intensité, c’est la quantité de magie qu’on verse : elle décide de ce que l’œuvre coûte. Le geste, c’est la netteté avec laquelle on lui donne forme : il décide de ce qu’on obtient. Deux mages qui dépensent la même puissance n’obtiennent pas le même résultat, et tout l’écart est dans les mains.
La maîtrise n’est donc pas de faire moins de signes. C’est d’en faire de meilleurs. À prix égal, un geste propre rend un feu bien plus grand qu’un geste pressé, et un geste sale ne se rattrape pas en dépensant davantage : il devient seulement coûteux en plus d’être mauvais.
La vraie épreuve n’est pas la cour d’entraînement. C’est de tenir le même geste net pendant qu’on vous crie dessus, quand le souffle manque, quand la peur monte. C’est ce que veulent dire les écoles lorsqu’elles mesurent le rang à l’art de signer plutôt qu’à la puissance brute. Un duel, ce n’est pas deux réserves qui se rencontrent. Ce sont deux mains sous pression, et gagne celle qui ne se défait pas.
Les rangs, et ce qu’ils valent
La réserve brute compte moins qu’on ne le suppose. Un mage bien entraîné, au puits peu profond, bat couramment un puissant qui n’a jamais appris le contrôle, et toutes les écoles du continent vous le diront avant votre première leçon.
L’échelle va d’Apprenti et Acolyte, les deux examens d’une scolarité ordinaire, en passant par Mage, Associé, Maître et Grand Maître, jusqu’au Mythique, dont on mesure l’œuvre en régions ravagées. Au-dessus de tous se tient l’Éthériarque : plus matériel, plus borné par quoi que ce soit, et bien plus proche de la légende que d’une carrière qu’un élève pourrait envisager.
Maîtriser les quatre éléments à la fois est d’une rareté extrême, et c’est le droit d’entrée des grands actes : les portails, et la téléportation à travers le monde.
Reliques et gemmes
Une relique est un objet forgé serti d’une gemme élémentaire : le plus bel artisanat du monde, eseri le plus souvent, et facturé comme tel. Activée, elle prête au mage une puissance supérieure à sa propre réserve, pour un temps. Elle n’est réellement utile qu’à partir du rang de Maître. En dessous, c’est simplement une façon de mal mourir.
- Feu — Grenat de Soranc violet-rose, extrait des monts Helaranc
- Eau — Tourmaline d’Ar Sorth bleu-vert, des plages de Nymath
- Terre — Tsavorite d’Agarralam vert profond, du pic venteux de Lytharen
- Air — Chrysobéryl du Jitag Ar jaune-vert lumineux, de la forêt profonde de Kal Daraz
Une relique perdue, ramassée par quelqu’un de trop faible pour la tenir, chauffe, enfle et le tue. La plupart sont gardées dans un coffre plutôt que portées.
Satepeva et Satepein
Les villes se protègent contre la téléportation ; les déplacements passent donc par les Satepeva, les salles autorisées, chacune une extravagance célèbre de gemmes et d’alliage précieux, chacune surveillée par un contrôle d’identité dès la sortie. Le Satepein, c’est le même artisanat bâti dans une cave, par des gens qui ont une raison d’éviter la porte.
Tout sort laisse une marque
La magie dépose une signature énergétique sur un lieu ou un objet. Les petits travaux s’effacent en quelques heures ; quelque chose de rare et de violent se lit pendant des semaines. Les enquêteurs formés à traquer ces traces savent reconstituer un combat, et parfois nommer le mage qui l’a déclenché.
Le Venilsera
L’ordre de mages : il recense tous ceux qui sont formés dans une école officielle, prend en charge leur instruction, enquête sur le crime magique, et se tient entre des nations qui seraient sans lui en guerre. Ses membres travaillent par deux, jamais seuls, et on n’y entre pas en dessous du rang d’Associé.
Le Seranel
Sept sièges à la tête du Venilsera, un pour chacune des grandes écoles d’une nation différente. Il planifie les missions, arbitre les querelles, et tient la plus longue paix qu’Eka ait connue depuis sa fondation, en l’an 3200.
Où s’enseigne la magie
L’Académie centrale de Desiri Saor est la plus grande et la plus convoitée. L’Académie de Laranc, au Talauraï, est la grande école généraliste. Celle de l’Inenbu, à Saribulam, a une réputation de brutalité ; le Cereg entretient une association minuscule à Irceg, une centaine d’élèves à peine ; l’école de Sipoe Linen, à Linen, vient d’être fondée ; celle du Jitag Ar est la plus faible du continent. On parle aussi d’une septième école, en Eseryum, dont presque rien ne filtre jusqu’aux autres académies.
Croyances
Deux religions anciennes, un culte hors-la-loi, et une cité qui a interdit les trois.

Le Cercle
Vénération de la nature comme seule force vivante éternelle, et d’Irides, qu’on y ressent. Rites saisonniers, méditation, offrandes symboliques. Le Cercle ne promet aucun paradis : les morts retournent à la poussière magique du monde et en rejoignent l’ensemble.

Le Panthéon d’Eka
La plus ancienne religion du monde, nommée d’après le peuple qui l’a fondée. De nombreux dieux, chacun guidant une part de la vie, et une âme qui renaît selon ce qu’elle a fait de la précédente. Ses prêtres sont les chamanes ; son cœur est en Inenbu.

La Voie
Un culte secret et hors-la-loi, traqué par les autorités d’Eka, dont l’influence grandit dans l’ombre. Ce que veut réellement La Voie reste, pour l’instant, un mystère.
Les rationalistes
Les incroyants sont dispersés dans toutes les nations, et leur courant est fort en Eseryum et à Desiri Saor. À Desiri Saor, tout culte public est purement et simplement interdit, et la cité se règle sur ce qui se voit et se fait plutôt que sur ce qui pourrait s’espérer.










